錬神のアストラル(錬スト)攻略Wiki

錬神のアストラル(錬スト)の攻略Wikiです。キャラ情報からゲームシステム・おすすめデッキ、クエスト攻略など最新の情報をお届けします。錬ストをプレイする際は、是非参考にしてください。

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【錬神のアストラル】プロデューサーレターvol.2が到着!

先日iOS向けクローズドβテストを実施された対戦型デッキバトル『錬神のアストラル(錬スト)』のプロデューサーより、今後の改善方向を示すメッセージが届きました!

プロデューサーレター
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<以下,発表内容の原文>

プロデューサーレター vol.2


第二回、「錬神のアストラル」クローズドβテスト、無事に終了いたしました!
ご参加いただいた皆様、そして、アンケートにご回答いただいた皆様、ありがとうございました。
只今、いただいたアンケート1つ1つに目を通し、内容を確認させてもらっています!また、#錬ストでつぶやかれているツイートや、それっぽいツイートもチェックさせてもらっていまして、皆様からいただいているご意見を噛みしめている所でございます…!ゲーム開発は、基本的には、何年にもわたりまるで山籠もりのようにモクモクと開発を続けるものであり、こうしてテストでもしない限りは、開発チーム以外の方から意見を聞いたり、交流したりする機会はありません。(開発の規模にもよりますが)
開発を続けていく中で、果たしてこの方法で合っているのだろうか… これで面白いと思ってもらえるのだろうか… と、悩んでしまうこともよくあります。なので、こうして、皆様に実際に遊んでもらい、ゲームに対する意見をいただいたり、交流したりすることは、ものすごく励みになりますし、これぞゲーム開発の醍醐味! …という感じがして、テンションが上がります。

もっともっと楽しんでもらえるゲームにするべく、リリースに向けて気合入れて開発していきますので、今後とも、距離の近い感じのお付き合いを、ぜひ、よろしくお願いします!

さて、プロデューサーレターの第二弾ということで、第一弾に追加するカタチで、いただいているご意見・ご要望の概要と、それに対する今後の対応方針を下記にまとめさせてもらいました。

プロデューサーレター第一弾はこちら

より快適なプレイ環境に向けての改善について

やはり目下の課題は、端末アストラルエンド問題です(詳しくは第一弾のレター参照)。
また、バッテリー消費も非常に激しい状態です。チームメンバーからの報告でも、秋葉原駅から蒲田駅に移動する間にバッテリーの1/3がもってかれてしまった! というような事例もあがっております。

このままではとても、仕事帰りに気軽に… という感じで遊んでもらえるようなゲームにはなりませんので、発熱問題と合わせ、最優先で取り組んでいきたいと思います。

ゲームバランスについて

前回のレターにて、難易度の調整や、報酬の獲得バランスの調整をさせてもらうとお伝えしましたが、加えて、術師 & ユニットの性能調整の方も行ってまいります。
CBT環境では、パリのデッキが猛威を振るっていたかと思います。

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高い勝利を誇っていたパリデッキ

特に「色変え」のスキルは、元々、かなり強いスキルであることは自覚しており、その分、「色を変えられる分、レベルがダウンする」というメリットデメリットを入れて調整しておりました。

調整の最初の頃は、レベルダウン率をかなり強めにしておりました。なので、素早くルシファーを錬成できるものの、あまり強くない、という状態になっていました。
…が、チーム内の一部のルシファー信徒より、ルシファーを何だと思っているんだ、こんな弱いルシファーなど見たくない、ルシファーこそ我が光、…といような意見があった結果、レベルダウン率を抑えていました。

今後は、ルシファー信徒にも、そうでないライバルデッキ派の方にも、ご納得いただけるようなバランスに調整していきたいと思います。
他にも、逆にあまり活躍できていなかった術師 & ユニットに関しては、もっと個性が立つようなプラスの調整をしていければと思います。

また、ゲーム開始のなるべく早い時点で、パリのデッキも組めるようにしてほしいとの声が多かったので、東京、ロンドンに加え、パリデッキ用の術師の早期獲得も検討いたします。

それと、そこまで多くはなかったのですが、「討伐クエスト」でもっとやり応えがあるものが欲しい、というご意見もありましたので、ストーリークエストとは別のカタチで、高難易度クエスト的なものを用意できればと思います。
強化クエスト、ゴールドクエストなども、もう少し、クエストの中身にバリエーションを出していければと思います。

UI(ユーザーインターフェース)について

アンケートやTwitterにてかなり具体的なご指摘をいただいておりますので、それらが解消されるよう、可能なかぎり1つ1つ取り組んでいきたいと思います。

具体的な言及になればなるほど、書く方の労力も大変だと思います…。丁寧に分かり易くご指摘いただき、チームメンバー一同、とても感謝しておりますので、その熱量にしっかり応えられるよう、尽力していければと思います!

ムシュフシュ(非ヒト型時)のキャラデザについて

ムシュフシュ
ムシュフシュ(非ヒト型時)

たいへん有難いことに、今のままでいい、というご意見もいただいているのですが、
試しに、ちょっとだけいじってみようかなぁ… と思っています。
Twitter上で途中経過など紹介しつつ、皆様にもご意見いただければと思うので、よろしくお願いします!

以上、現段階での取り組み予定となっております。
今後は、取り組み内容についての更新はもちろんのこと、ちょっとした放送とか、体験会イベントなど、より一層、皆様と一体となっての開発・運用をしていけるような仕組みを色々と考えておりますので、ご期待ください!

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