会心率と会心ダメージ_アイキャッチ_ハガモバ

ハガモバ(鋼の錬金術師モバイル/ハガレンモバイル)の会心率と会心ダメージについて掲載しています。会心についてわからない事がある時の参考にご覧ください。

会心率

吹き出しが赤くなる

吹き出しが赤くなる_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

攻撃時のダメージ表記の吹き出しが赤くなるのが会心の演出です。

戦闘スピードを上げていても気が付くレベルで赤いので、画面を注視していればまず見逃す事はないでしょう。

自分の会心と相手の会心耐性の差を参照

相手の会心耐性との差を参照_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

会心率(クリティカル率)は自身の「会心率」と相手の「会心耐性」を差し引いた数値を元に会心になるかどうかの判定が行われます。

こちらの会心率を上回る数値が大きければ大きいほど会心になる可能性が上がり、逆に差が小さければ小さいほど会心になる確率は下がります。

変動があるのは1500まで?

会心率と会心耐性を調整して様々な検証を行いましたが、数値の差が1500以上になると会心率は一定になるという検証結果になりました。

この結果から、どんなに弱い敵を攻撃しても会心率と会心耐性のステータス差だけで会心率を100%にする事は出来ないと思われます。

検証結果

※同条件で通常攻撃を200回した際の確率です。

会心率と会心耐性の差 検証時の会心確率
1800 60%
1500 60%
1200 46%
800 35%
400 38%
100 24%

会心率がマイナスでも会心は出る

会心率と会心耐性の差がマイナス(敵の会心耐性の方が上)の状態であっても会心は発生します。この事から、どんなに会心率が低くても常に一定の確率で会心が発生するようになっていると言えます。

上記の確率に会心率アップスキルや特性が加算される

上記の確率に会心率アップスキルや特性が加算される_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

キャラクターの特性やスキル、信念の中には「会心率を◯%上げる」という効果を持つ物があり、これらの会心率バフは上記の会心率と会心耐性の差を比較した後に加算して反映される物と思われます。

具体的に言えば会心率と会心耐性の差が1500ある状態(会心確率60%)で、会心率を40%上げるバフが掛かっていれば理論上は会心率が100%になるはずです。

被会心デバフも同計算

メイの特性などで付与できる被会心率を上げるデバフでも同等の計算が行われている可能性が高いです。

会心率が20%上がった状態で被会心率20%の敵を攻撃すれば、単純に加算して会心率が40%上がった状態になります。

会心ダメージ

与ダメージを1.3倍に増加

与ダメージを1.3倍に増加_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

会心が発生すると敵に与えるダメージが1.3倍に増加します。

この会心による増加ダメージは戦闘予測に反映されないため、予測では倒せなかった相手も会心の有無によって倒せたりする現象が発生します。

術攻や物攻が上がるわけではない

術攻や物攻が1.3倍になった状態で計算されるのではなく、あくまでも与えるはずだったダメージを1.3倍にするだけです。

元々のダメージが1,000であれば、会心時のダメージは1,300と効果も大きいですが、元々のダメージが10であれば会心が発生してもそのダメージはわずか13にしかなりません。

また、小数点以下は切り捨てられるため、ダメージを1しか与えられない相手には会心が発生しても1のままです。ド◯クエでメタル◯ライムを倒す時のように、会心時に敵の防御力を無視するような効果はないので気をつけたいです。

会心ダメージバフは加算

会心ダメージバフは加算_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

メイなどが持つ「会心ダメージが◯%アップ」の効果は上記の会心が発生した時の1.3倍の倍率に加算された状態で計算されます。

例えば「会心ダメージが25%アップ」のバフを付与した状態で会心が発生すると、元の1.3倍に1.25倍を加算した1.55倍が最終的な倍率となります。

会心に関する豆知識

会心は予測されない

会心は予測されない_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

バトルが始まる前に戦闘予測が表示され、こちらの攻撃によるダメージと敵から反撃ダメージを受けた後の状況のおおよそが表示されます。

ただしここでの戦闘予測には会心発生時の物が含まれていないため、ギリギリダメージが足りない相手でも倒し切る事ができたり、逆にギリギリ耐える事ができる反撃を耐えなかったりといった現象が発生します。

巻き戻しによるリセマラは意味がない

巻き戻しによるリセマラは意味がない_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ

バトルごとに1回(特権購入時は9回)だけ使う事ができる時間を遡る巻き戻し機能ですが、「会心が発生するまで巻き戻し」といった事はできなくなっています。

ターンが始まった際にそのキャラの最初の攻撃が会心になるかは予め決まっているようなので、使うスキルを変えたり、攻撃する対象を変えてもそのターンの会心率を変える事はできません。

攻撃回数で乱数が変動?

会心の有無は相手のターン時の反撃でも固定されているらしく、こちらの反撃が会心になるまで時間を遡ってリセマラする事もできなくされています。

ただし反撃を始める前に追加で別の攻撃や反撃が挟まると、会心になるかどうかの乱数が再抽選されるようです。

具体的に言えば、遠隔キャラがあえて敵に密着した状態で攻撃して反撃を受けたり、自分のターンで攻撃せずに待機でターンを終わらせるなどする事で、会心有無の乱数を変動させる事ができます。

会心が出る時の巻き戻しは有効

自分のターンが始まって最初の攻撃が会心になった時、あなたはそのターン「最初の攻撃が確定で会心になる状態」になっています。

「通常攻撃の会心では倒せない相手でも、スキルの会心でなら倒せる」という状態であれば、この仕様を利用して敵に確実なトドメを刺しに過去に戻るのも良いでしょう。

ただし範囲攻撃の場合は会心するかどうかの判定が敵ごとに異なるため、この技は単体攻撃スキルのみに限ります。

会心巻き戻しの一例

参考画像 簡易説明
通常攻撃が会心になったが、微妙に倒しきれない…_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ 通常攻撃が会心になったが、微妙に倒しきれない…
左下の巻き戻しから時を戻す_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ 左下の巻き戻しから時を戻す
このターンは会心になるのがわかっているので、スキルで倒し切る_会心率と会心ダメージの計算方法_ハガモバ このターンは会心になるのがわかっているので、スキルで倒し切る

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