FGO(FateGO)で、キングプロテアの新スキル「ヒュージスケール」の使い方や増殖(無限増殖)の仕様について解説しています。
増殖ってなに?解説と使い方
キングプロテアの持つ新効果
宝具 | 【巨影、生命の海より出づる】 自身のBusterカード性能をアップ(1T) <オーバーチャージで効果アップ> &〔増殖〕状態の時、Busterカード性能をアップ(1T) +敵全体に強力な攻撃 |
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スキル | 【ヒュージスケールC】(初期CT12→最短CT10) 自身に[無限増殖]状態「10ターンの間、毎ターン自身に[増殖]状態(最大HPがアップする状態)を付与する状態を付与」<[増殖]状態は最大10個まで付与可能> |
【幼児退行C】(初期CT7→最短CT5) 自身のスキルチャージを1進める &NPを[増殖]状態の数だけ増やす &[無限増殖]状態と[増殖]状態を解除【デメリット】 |
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【怪力EX】(初期CT7→最短CT5) 自身の攻撃力をアップ(3T) |
復刻CCCコラボで新登場したキングプロテアの持つ新スキル「ヒュージスケール」には無限増殖という全く新しい新たな効果が付与されている。「幼児退行」と組み合わせるとNPを確保することにも使える「ヒュージスケール」と無限増殖について解説していく。
①簡単にいうと毎ターンHP増加スキル
「ヒュージスケール」には複雑なことが書かれているが、つまりは10Tの間毎ターンHPが3000(最大)増加する状態が付与されるということ。ちなみHP増加が消されても、元々の最大HPより低いHPになることはないため、実質的に毎ターンHPが3000回復していく優秀なスキルということになる。
限界は10個まで
増殖効果は最大10個まで付与可能。基本的に気にしなくても良いことだが、10個以上付与できるような場面では注意しておきたい。
▶︎増殖自体に持続はないが、1o個重なると増やせない
②スキル2を使うと打ち消してNPチャージ
「幼児退行」を使うと無限増殖と増殖状態(HP増加)が打ち消され、そこまでに溜めた増殖(ターン経過)×20%(最大)のNPをチャージできる。つまり5増殖以降に使えばNPを100%チャージすることも可能になる強力なNPチャージ手段と言えるだろう。NPチャージ&打ち消し以外にスキルCT短縮の効果があり、使うだけで全てのスキルのCTを1短縮できる。そのため、戦闘開始時はスキル3と「幼児退行」を先に使い、スキル3のCTを1ターン短縮しておくのがおすすめ。
強化解除耐性で弾けない
「幼児退行」で無限増殖状態を解除するのだが、この解除する効果は強化解除耐性アップでは防げない。最近流行の効果なので、ちょっと残念なところ。つまり、「幼児退行」を使うと必ず強力な無限増殖効果を打ち消してしまうことを忘れないように運用したい。
▶︎強化解除耐性は無意味
③宝具時付与されているとバフ追加
エレシュキガルの「冥界の加護」に似ているが、宝具を使うタイミングで無限増殖が残っているとBバフが追加される。物足りない火力を伸ばせるので、宝具を使うタイミングまでは無限増殖を残しておきたい。
④溜まり直すタイミングでスキル2が理想
無限増殖は毎ターンHP増加の優秀な効果な上、宝具使用時にバフを追加できるのでできる限り維持したい。一時のNP確保のために効果をフルに使えないのは勿体無いので、CT短縮の効果で「ヒュージスケール」を再使用できるタイミングまで効果を残しておきたい。
⑤そのためヒュージスケールはLv6以上推奨
「ヒュージスケール」の早期の再使用が運用のかなめで、できる限りCTが短いことが理想になる。スキルCTが11以下なら効果が切れる前に「幼児退行」→再使用の流れに持ち込めるため、スキルレベルは6以上にしておこう。合わせて使う「幼児退行」のレベルはNP回収量に直結するが、「ヒュージスケール」を最大限に活かす前提ならスキルレベルは1で問題ない。
フルスキルマなら怪力のCT短縮狙いもアリ
全スキルスキルマなら、「怪力」のCTを実質4にするためにガンガンスキルを回すという運用もアリ。その場合スキル1と2は実質NP80%チャージを行えるような印象になる。2回目以降はCTがズレるので,NP獲得量が確定しなくなる。
無限増殖の弱点・欠点
①とにかく強化解除に弱い
根本的な問題なのだが、強化解除されるとHP増加はもちろんのことだが、NPチャージすら行えなくなる。相手が強化解除を使うならキングプロテアは編成しないのが無難。
②周回では使いにくい
即時NPチャージスキルを持たず、2T後のNP回収量も40%な上、Bバフが片方付与できないため、周回時の使いやすさは微妙。アルターエゴの全体宝具自体が使いにくいのだが、競合の沖田オルタやキアラと比べると周回向きの性能ではないと言える。
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毎ターン3000回復が弱い言われる高難度魔境過ぎない?
つーか強化解除に弱いのは大抵の鯖に当てはまると思うんだが?
攻撃力は高いし周回に全く使えないってことは無いかも。
陣地作成EXなのでできれば全体Aにして欲しかった。
後運営にとっての星5の能力とユーザーにとっての欲しい星5の能力はズレが激しい時ありますよね?1%の排出率なんですし、スカスカやマーリン程のぶっ壊れにしろとは言いませんが、デメリットスキルはあまりひょいひょい入れないで欲しいです。
質問勢は分かるが評価勢はせめて持ってから断定して
サクラファイブ最強の増殖能力(強化解除で消せる)
可愛いから引いたけどもう少し強くしてあげて下さい
可愛けりゃいいんだよ上等だろ
マイルーム性能はまじやば
今回みたいに敵増やすクエストなら便利かも
単純に怪力強いし
凸カレスコあれば周回よゆだろww
スキル1使用時に「無限増殖」と同時に「増殖」も付与されるんでしょうか。またそれ以降は「ターン開始時」に付与なんでしょうか。
未所持マスターなので・・・
他サイトで自己完結しました。「毎ターン終了時に増殖付与」ね。
引くか引かないか&運用するうえで重要ポイントだった。
沖田より周回適正ないとか相当やばいな全体Bの時点でアレなのに、スキルは面白そうだがこのゲームのシステムと噛み合ってないんじゃね
微妙としか言いようがない
黒聖杯を持たせてもHP気にしなくていいくらいか
将来的にスキル強化で怪力にも増殖補正が入るとかしないと日の目を見れなさそう
うーん、目新しいスキルだけど総じて微妙。これなら沖タでいいんじゃない?って感じだな…全体狂ならまだよかったのに
狂ならワンチャンあった
単体宝具なら高難度ぶっ壊しそうだったんだけどなぁ(小並感)