勇者杯

ドラゴンクエストライバルズ(DQライバルズ)の勇者杯で本戦進出を決めたGさんのデッキ解説記事です。デッキを持ち込んだ経緯やカード選択についても詳しくお聞きしています。ぜひ、参考にしてください。

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Gさんによるデッキ選択の経緯解説

デッキ選択の前提

Bo3は全てのデッキに勝つ必要はない

大会ルールにおけるBO3コンクエストは、両方のデッキで勝利することが必須となります。
そして、ルールにも書いてある通り勝ったデッキは使用することが出来ません。

そのため、対戦相手のデッキの両方共に勝てるデッキを用意する必要がないのです。

好例

自分のデッキをAとB、相手のデッキをCとDとした場合に、CのデッキにはAとBどちらのデッキも勝てないが、DのデッキにはAとBどちらのデッキでも勝てる。

C D
A ×
B ×

悪例

自分のデッキをAとB、相手のデッキをCとDとした場合に、CのデッキにはAが勝てるがBは勝てない。DのデッキにはAは勝てないがBが勝てる。

C D
A ×
B ×

悪例の場合、お互いが順当に1勝ずつした場合、最後は相性が良くもなく悪くもないデッキと当たることになるケースが多くなるのではないか、と考えています。その状態を可能な限り避けたかったので、上記の方を良いケースと判断しました。

大会デッキの選択

Bo3で勝てるデッキを目指す

これがオフライン予選デッキ構築の鍵となりました。

もちろん勝てるに越したことはないのですが、今の環境だとそれは難しいと思います。
なので、まずは諦めるデッキと狙い撃ちすべきデッキの選択から入りました。

捨てるデッキと狙うデッキ

・アグロ系統、ピサロ系統、じゃんけんミネアのぶん回りでの負けは完全に無視
・2デッキあるうちの、相手の片方のデッキに自分の両方のデッキで勝てばいい

この前提が自分のパーツ構成の土台となります。
また、狙うデッキとして選んだのは、トルネコ関係ミッドレンジアリーナです。

ゼシカ関連は、アグロ以外なら戦えるとは思っていましたが、明確な対策を立てていたわけではないので、勝てたらいいな程度の認識でした。
これが、今回のデッキ構築の前提です。

Gさんによる魔術師ミネア解説

Gさんのミネアデッキ

G

ミネアデッキ概要

遅いデッキが多いと読んだ大胆な構成

あまり説明することのない、見たままの構築ですね。魔術師のタロットで何を引いても腐らないがコンセプトです。

魔術師ミネアは銀のタロットを引けなかったらまず負けます。
それなのに太陽のタロットまで入れるなんて、銀のタロットを引ける確率落ちるし微妙かもと思われるかもしれません。

ですが今回の大会に関しては、コントロール寄りのデッキが多くなるんじゃないかな、と漠然と思っていました。
オフライン予選前日に開催されていたGAMEBOX杯を見て、この大会の影響は少なからず出るのではないかと考えたからです。

そう考えた時に、トルネコが増えそうかな、とこれまた漠然と考えました。
その上で序盤の動きが遅いデッキが多くなるのであれば、銀のタロットを少し遅めに引くことになったとしても対処可能ではないか。
そんなことを考えて当日調整し、結論にたどり着いた頃にはオフライン予選当日の午前10時でした。

今回出した結論のミネア

当日入れ替えたカード
プリーストナイトプリーストナイト 太陽のタロット太陽のタロット
エビルドライブエビルドライブ シールドオーガシールドオーガ
塔のタロット塔のタロット サイレスサイレス

フィーチャーマッチの時にも言いましたがミネアは本当に当たる想定はしていなかったです。というよりは、トルネコかアリーナが必ずどちらかに入っていることを期待していました。

その上で、両方のデッキでトルネコかアリーナに2勝すればいいと本気で考えていました。
結果的には、太陽のタロット魔術師のタロット両方入りの特技10枚構成の欲張りセットがミネアミラーで功を奏しました。

ミネアデッキのマリガン

共通
銀のタロット銀のタロット キラーグースキラーグース ベビーパンサーベビーパンサー

銀のタロットやテンションを回せるカードが最優先です。

また、魔術師のタロットでめくりたくないカードをキープすることでデッキの枚数を減らすこともできます。

ミネアデッキのカード採用理由

サイレス

サイレス
調整中にトルネコのりゅうおうマネマネに滅茶苦茶泣かされたので1枚入れました。
モリー対策にもなるので1枚くらいあってもいいかなという判断でした。
ルドマンからの贈り物をはがすのにも活躍してくれました。

太陽のタロット

太陽のタロット
回復してよし、愚者のタロットと組み合わせてよし、魔術師のタロットで引いたら超強いです。
本当に欲張りました。ただ、欲張ってよかったと今では思っています。

Gさんによるコントロールアリーナ解説

Gさんのアリーナデッキ

G

アリーナデッキ概要

リソース勝負に持ち込むのがコンセプト

まずはじめに、自分のアリーナデッキは、ミッドレンジというよりもコントロールタイプのデッキだと思っています。除去6枚構成なのがその表れですね。

相手のユニットは特技で除去し、ボードアドバンテージを常に取りつつ殴っていく。この動きが大前提となります。
HPを削れるに越したことはないのですが、それ以上にそれを嫌がってボードアドバンテージを取り返すためにリソースを使ってもらう、というのが本当の狙いです。
もちろん、そのままHPを削り切ってしまっても構いません。
この動きは、テンションスキルや精神統一のドローがあるからこそ成り立っていると思っています。

相手のリソースを使いきらせてから、潤沢に入れてあるレジェンドでじっくりと倒す。というのがこのデッキのプレイスタイルとなっています。

ミネア系統とアリーナ系統だけは、デッキ引き切る覚悟でのプレイを最初から意識しています。

アリーナデッキのマリガン

共通
かくとうパンサーかくとうパンサー はりせんもぐらはりせんもぐら とうこん討ちとうこん討ち タイガークロータイガークロー

かくとうパンサーはりせんもぐら、2MP除去のうち1枚をキープするようにマリガンします。

アリーナデッキの採用カード理由

めいそう

めいそう
どのゼシカ相手にも、この1枚がないと厳しかったので投入しました。
しかし2枚入れるスペースはありませんでした。何度も救われたカードです。

タイガークロー

タイガークロー
タイガークローは序盤での除去にも使えて、はぐれメタルメタルキングも倒せる優秀な除去カードです。
なによりアリーナの除去の中で前列後列を気にしないで使えるというのも非常に大きな魅力となります。

そうそう出くわすことでもないのですが、後述するバラモスと組み合わせることで12点を叩き出すことが出来ます。
その辺りのお話はバラモスの時にでもします。

ジャガーメイジ

ジャガーメイジ
用途の1つとしては、一般的に想像されている通りの大量展開対策です。
もう1つは、条件付きであるもののアリーナにとってかゆい所に手が届く全体ダメージ1点です。
アリーナ、トルネコの勝利に照準を絞った場合、絶対に外せないカードでした。

ムーンキメラ

ムーンキメラ
まわしげりとの組み合わせは皆さまの良く知るところのとおり、非常に強力です。
ムーンキメラの採用理由は、飛びげりを引けなかった時の保険と、相手の亡者のひとだまを前列に出すためです。
どんなデッキに入っていても一番厄介なカードだったので対策カードとして採用しました。
※4MPの枠は激選区だったので、さらに掘り下げた内容を後述します。

バラモス

バラモス
ご存知特技ダメージ増加カードです。
10MPまで行けば、バラモスタイガークローで最大12点出せます。
それなりに育っているモリーもこのセットなら一撃でいけるので、ミラーの際の切り札になり得るコンボセットだと思っています。

また、ストレートパンチも4点になるので、2枚とかあると盤面を掃除した上でバラモスだけ立たせることも可能です。

アンルシアにもサイレスに強いのも魅力の1つです。
アンルシアを使われて置物になっていても特技ダメージ増加効果は残りますし、サイレスを使われても、8MPで考えるとやや低めではありますが、6/7の優秀なスタッツは残ります。
即除去されたとしても死亡時効果も優秀ですので、次の高MPユニットの一手に繋がります。

以上の点から、アリーナと非常に相性が良く、本当に気に入っているカードです。

ゾーマ

ゾーマ
このデッキの本当の意味でのフィニッシャーです。
キングレオももちろんフィニッシャーの役割を果たすのですが、キングレオネルゲルキラーでもあるので温存出来ないこともあります。

前述の通り長期戦を想定してるので、リソースが切れた時及びキーカードを切らした後に出すことを想定しています。

余談ではありますが、実はゾーマシドーで悩んでいました。
シドーだと除去過多過ぎるのと、相手のデッキトップ操作の効果が本当に強いのでゾーマにしました。

4コス枠経緯解説

試行錯誤の末たどり着いた結果

4MPは激戦区です。
きりさきピエロ亡者のひとだまオークキングキラーピッケルきとうしシルビアメーダロードシールドオーガ、5MPまで視野に入れるならばマミーなんかも選択肢に入るかと思います。

なのに、4MPがムーンキメラ1枚だけなのは何故か。

正直に言うと、他の入れたいカードを全部入れたらこの1枠しか余らなかったからです。

「いやいや、他に優先すべきカードばっかりだろ!除去減らして入れるべきだろ!」
「トルネコ対策とか言ってるけど、トロデにルドマンからの贈り物使われたらどうすんの?」
「ユニット並べたほうが効率いいのでは?」

僕も一時期そう考えていました。実際ジャガーメイジを抜いていた頃もありますし、実際に武術カードが足りなく感じていた頃はきりさきピエロを採用していました。
アグロ相手も戦おうと思っていたころは、オークキングも使用していた頃もあります。

色々やった結果、ジャガーメイジ2枚、ムーンキメラ1枚に落ち着いた形になりました。
せっかくなので一度入れていたのですが抜いたカードとその理由も記載してみます。

オークキング

オークキング
アグロに負ける覚悟をしたので抜きました。

きりさきピエロ

きりさきピエロ
効果が安定しなかったことと、トルネコを相手にした時に逆に引きすぎて困ってしまうことが多かったため。

メーダロード

メーダロード
アグロゼシカに負ける覚悟をしたのと、めいそう1枚あれば回復は足りると思えたので。

シールドオーガ

シールドオーガ
アグロに負ける覚悟をしたのと、自分のアリーナでこいつが活躍する時はジリ貧で出したところで逆転出来ないことの方が多かったため。

シルビア

シルビア
相手のテンションが上がる事のデメリットの方が勝っていると感じたため。

マミー

マミー
マルティナモリーハッサンと同時に出すことが出来ないのが地味に辛かったので。

デッキ公開制で意識したところ

強く意識した6つの要素

今回の大会は、対戦前に相手のデッキを確認することができるのはご存知の通りかと思います。
他の方も構築段階から相手に牽制をかけていらっしゃったり、デッキの特徴を読み取ったりされていたと思います。

今回、僕のデッキは両方とも超長期戦を覚悟しているデッキ2つでした。
その上で今回自分が気にした事が6つあります。

・アグロのような早いデッキかどうか
・2相手の除去の種類と枚数
・場にユニットが一体もいない状態で10コストから本体に叩き出せる最大火力
・自分のデッキが苦手としているカードの枚数
・ドローソースの種類と枚数
・採用レジェンド

となります。簡単に理由も説明します。

アグロのような早いデッキかどうか

アグロに負ける事を覚悟していたので、勝てない事を織り込んだ上で試合に臨むことができるというのが、個人的に心理上の一番のメリットでした。

相手の除去の種類と枚数、及び自分が苦手としているカードの枚数

自分のデッキに除去が多いので、枚数を比較するのは勿論あります。
それ以上に次のターンに自分のユニットが残るかどうかが明確にわかることが大事でした。

ランクマッチなどと違い、見えない脅威が存在しないこと、カウンティングする事で明確に全ての脅威を認識できること、これこそが今回のルールの上で1番慎重にプレイしていたことでした。
わかりやすく例えるならば、ジャガーメイジが採用されていなければ場に3体ユニットを出せたり、アリーナのせいけん突きまわしげりがなく、タイガークローとうこん打ちだけであるならばマルティナまで考えると後ろに固執して展開していく必要はない、などですね。

場にユニットが一体もいない状態で10コストから本体に叩き出せる最大火力

出せる最大火力。相手にもよるのですが、全体除去を覚悟の上でウォールを貼るべきか否かのリーサルラインの意識になります。これは恐らくみなさんやられていると思うので、僕が語るまでもないですね。

採用レジェンド

デッキの華となるレジェンドはどれも強力なので、当然意識していました。

デッキ公開制総括

カードの枚数を数える重要さ

カードカウンティングできる環境にあったのでカウンティングするのはもちろん、通常ならよく見るカードでも相手のデッキの中にしっかりと採用されていないこと、脅威は存在しないことを認識してプレイするというのが公開制ルールでは大事だったのだと思っています。

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