ファイトリーグにおける、十八番街のデッキ全般の特徴と対策をご紹介しています。要注意ファイターはもちろん、最新のリーグ環境情報も掲載していますのでぜひ勝率アップにお役立てください!
各ブランドの対策リンク | ||||
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十八番街 | GGG | アスクリ | JP | ToD |
十八番街の特徴をざっくり紹介!
十八番街の特徴、イメージをざっくり羅列してみました。これだけでもなんとなく十八番街のことが分かるのではないでしょうか?
このページでは、相手が十八番街デッキだった時の全般的な対策をさらに掘り下げてご紹介いきます!
十八番街の最新環境情報(ピリオド44)
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▶︎環境上位のブランドデータ | ▶︎現環境でのデッキ傾向 |
▶︎十八番街デッキの見分け方 | ▶︎十八番街の要注意ファイター |
環境上位のブランドデータ
ピリオド44中間発表 | ||
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十八番街・JPの使用率が上昇
ピリオド44開始に伴い、新追加のかる羅十八番街と、リーダーHPボーナスの恩恵を受けつつSLAPSHOTアスクリをお手軽に封殺できるとりの十八番街が台頭してきました。
既存のSC画太浪十八番街・スズ十八番街も少なくなっているわけではありませんので、十八番街は今一番デッキのバリエーションが多いブランドと言えるのではないでしょうか?それぞれのデッキがどのような戦い方をするのかを事前に把握して対応手段を考えておくと良いでしょう。
現環境でのデッキ傾向
デッキ | 使用率 | 最大/平均リーサル値 |
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かる羅十八番街 | 高 | 1600/900 |
とりの十八番街 | 高 | 1600/900 |
SC画太浪十八番街 | 高 | 1600/900 |
スズ十八番街 | 高 | 2000/900 |
不如帰十八番街 | 中 | 2000~/900 |
地雷十八番街 | 中 | 3000/800 |
むつき十八番街 | 低 | 1600/900 |
シャオロン十八番街 | 低 | 1600/900 |
※あくまでも目安となります。
※環境にほぼいないデッキは掲載を割愛しています。
無視できない爆発力
手札の組み合わせが噛み合った時の爆発力が高いデッキが多い点も十八番街の厄介な特徴の一つ。
自リーダーの周辺を空けておくと、好き放題やられてしまいますので、配置を工夫して相手の動きを制限することを意識しましょう。
十八番街デッキの見分け方
リーダーから判断
リーダー | 予想されるデッキ |
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鬼川 ユイナ | ・確定で地雷十八番街 |
猫磨の内弟子 猫間 司 | ・地雷十八番街以外の全てのデッキの可能性あり |
猫磨 ゆうぎ | ・地雷十八番街、画太浪十八番街以外の全てのデッキの可能性あり |
赤備え一番槍 我武者羅 | ・全てのデッキの可能性あり |
はさみ亭きりな | ・ほぼかる羅十八番街 |
どのデッキも召喚やHP回復を絡めた動きとなりますので、こちらの対応はそこまで変わりません。US級を出し惜しむことも考えづらいですので、US級を見て判断するくらいで問題ないでしょう。
十八番街の要注意ファイターと対策
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十八幡宮の巫女 猫間スズ
十八幡宮の巫女 猫間スズ |
<ATK/HP> 200/700 <スキル> 選択:「神主ニャニャコロビ」を1体呼ぶ (ATK200 HP300) |
登場時、任意の空きマスに、神主ニャニャコロビを召喚することができます。
スズ自身は敵陣のどこに置いても敵リーダーに攻撃でき、対する神主ニャニャコロビは自陣のどこに置いても自リーダーとチェインを繋ぐことができるため、用途を選ばない汎用性を持つ非常に厄介なファイターです。
8番(相手視点5番)を死守することでスズの被害を最小限に抑えることができますので、スズ十八番と戦う時は意識すると良いでしょう。
戦火ヲ断ツ学徒 憑代 煌
戦火ヲ断ツ学徒 憑代 煌 |
<ATK/HP> 100/600 <スキル> 登場:地雷がおいてある数ぶん攻撃力200アップ |
地雷の数だけ攻撃力を強化できるため、ここぞという時に爆発的な火力を発揮することができるファイター。
一度フィールドに地雷が溜まった状態を作ってしまうと、鬼川 ユイナのFBと絡めて一気に形勢逆転されかねない点が非常に厄介です。
地雷を処理しつつ長期戦を挑むこともできなくはないですが、十八番街には一度に2個地雷をおけるファイターが複数存在するため、あまり得策ではありません。
なるべく最大火力を出されないよう、地雷が少ない内に短期決戦で一気に逃げ切るデッキ構成がおすすめとなります。
忘郷の摺師 版 画太浪
忘郷の摺師 版 画太浪 |
<ATK/HP> 300/700 <スキル> 味方ターン終了:フィールドにいるメンバーの中から1体呼ぶ |
スキルで自分以外のフィールドメンバー(敵味方関係なし)をターン終了後に召喚し、盤面の強化を図ることができます。
1ターンでも画太浪をフィールドに残してしまうと盤面を一気に制圧されかねないため、処理の優先度が非常に高いファイターだと言えるでしょう。
こちらが長射アーツを持たないデッキの場合、先手番で画太浪をリーダー横に配置後、後手番で蓋をされると処理が一気にしづらくなりますので、配置には十分な注意が必要です。
赤備え一番槍 我武者羅
赤備え一番槍 我武者羅 |
<ATK/HP> 200/700 <スキル> 手番終了:すべての味方メンバーの攻撃力200アップ |
手番が終わるたびに味方メンバーの攻撃力を強化することができます。
デッキ採用率の高く、放置しておくとバトルが決まりかねませんので、何がなんでもターンを跨がせずに処理しておきたいファイターです。
ハコ屋十六代目棟梁 夏夜
ハコ屋十六代目棟梁 夏夜 |
<ATK/HP> 300/400 <スキル> 登場:味方メンバーが3体以上いるとすべての味方メンバーの攻撃力300アップ |
条件はなかなか達成しづらいですが、味方の攻撃力を大幅強化できるファイター。後手番に来た場合、猫磨 ゆうぎのFBと絡めて1ターンで大ダメージを狙ってくるため注意が必要です。
5番・8番を埋めることで比較的容易に対処可能ですので、FBが来そうなタイミングをしっかりと見極めることが重要となってきます。
十八番街の傾奇者 ヤジ
十八番街の傾奇者 ヤジ |
<ATK/HP> 200/400 <スキル> 登場:手番が終わるまで味方メンバー数ぶん攻撃力200アップ |
場にいる味方メンバーの数が多いほど攻撃力跳ね上がる、十八番街の代名詞と言っても良いファイター。
どのデッキでもリーサルに絡むファイターの筆頭となりますので、なるべく被害を抑えるためにも敵メンバーの処理はその都度しっかりと行う必要があります。
猫磨 とりの
猫磨 とりの | <ATK/HP> 300/700 <スキル> 登場:攻撃範囲内のすべてのマスに「半刻ニャニャコロビ」を呼ぶ(ATK100 HP100 手番終了で退場) |
攻撃範囲内の全てのマスに半刻ニャニャコロビを呼び出すド派手なスキルを持ちます。
自リーダー横に配置された敵ファイターにしっかりダメージを入れつつ敵リーダーに最大600ダメージを与えられる点が非常に強力。「全処理しながら敵リーダーのHPを削る」という基本的な動きをより高い水準で行うことができますので、好き放題動かれると対応しきれないケースが出てくることが考えられます。
とりのはスキルとアーツの向きの関係上、4番・5番を取られると一気に動きづらくなりますので、5番だけでも死守することを意識しましょう。
烏丸 かる羅
烏丸 かる羅 | <ATK/HP> 300/700 <スキル> 自分を含む、味方のHPが回復したときその回復したぶん敵2体にダメージ |
味方のHPが回復したときに追加ダメージを繰り出すファイター。
処理できなかった時のこちらの被害が非常に大きいため、基本的に盤面に残すことはできません。3番に烏丸 かる羅が引いて配置された場合でも、しっかり処理できるよう、スタートピックの手札選択はよく考えて行う必要があります。
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